Władca Pierścieni 3019
Gondolin - Klub gier bitewnych z Koła

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Wieża Dzikiej Magii
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Władca Pierścieni 3019 Strona Główna -> Rozrywka / Zabawy
Autor Wiadomość
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Nie 17:52, 09 Sie 2009    Temat postu: Wieża Dzikiej Magii

Witam!

Tu znowu Lethos, moja propozycja na dziś to sesja narracyjna D&D w realiach przedstawionych za chwilę.
Po pierwsze wyślijcie mi na PM-a/maila/dostarczcie osobiście koncept waszych postaci.
Rasy:
elf: jedna z najstarszych ras Awerle od wieków tocząca krwawe wojny z ludźmi Zachodu. Stąd na Zachodzie nazywa się ich krwawymi elfami, lub krwawymi starszymi. Preferujący walkę morderczymi ostrzami nadgarstkowymi stworzonymi kilka tysięcy lat temu w wyniku eksperymentów ze stopami metalu i srebra alchemicznego. Często bogato zdobione, status właściciela poznaje się właśnie po ozdobności ostrza. Od czasów czwartej wyprawy Aronaya, zwanej Szlakiem Krwawej Klęski, lub Przekleństwem Elrewy na terenach granicznych spotkać można tylko myśliwych i zwiadowców.
Krwawymi elfami nie można grać.
Półelfy: istoty w których cechy elfa i człowieka zostały połączone poprzez więzy krwi. Półelfy są pełne gracji i pomimo dobrego traktowania ze strony ludzi są z natury nieufne i skryte. Półelfami mozna grać.
krasnoludy: równie starzy co krwawe elfy synowie gór. Miłujący się w walce potężnymi długimi mieczami i piwnym miodzie długo byli rasą odosobnioną i pozbawioną jakichkolwiek obcych wpływów, co zaowocowało osobliwą kulturą i rytuałami. Jednym z najbardziej rozpowszechnionych wśród innych ras jest Moranidbelt. Polega on na własnoręcznym wykuciu swojej pierwszej broni i samodzielnym obłożeniu jej runami. Wiele sztuk tej broni jest otaczanych szacunkiem i czcią. Niżsi od ludzi, nadrabiają to wyjątkowo masywną posturą. Wiek krasnoluda można poznać po długości i kolorze jego brody. Najwspanialszą szczyci się Agralm Żelaznoręki, żyjący już 900lat, posiadający ponad 3metrową brodę w kolorze czystego śniegu, spiętą licznymi ozdobami i trofeami. Krasnoludami można grać, posiadają naturalne zdolności walki mieczami, znajomość run, kamieni, skał, gór, jaskiń. Są też niesamowicie wręcz odporni, potrafią wytrzymać ciosy które wielokrotnie zabiłyby zwykłego człowieka.
niziołki: młodsza w, porównaniu choćby z elfami i krasnoludami, rasa. Mniejsi nawet niż krasnoludy i zdecydowanie szczuplejsi. Za tego też powodu nie lubią walczyć wręcz, to urodzeni zwiadowcy i myśliwi. Co ciekawe żyją w bliskiej zażyłości z zamieszkującą bagna podrasą ogrów, nazywanych przez ludzi Zachodu valfar. Sojusz ten sięga czasów Talila Szybkorękiego, słynącego z niesamowitych zdolności łuczniczych. Według starej niziołczej legendy potrafił ze swego wiązowego łuku wystrzelić około dwudziestu strzał szybciej niż jakikolwiek inny łucznik, nawet elfy czuły respekt przed bronią Talila. Ich kultura opiera się przede wszystkim na aspekcie łowiectwa i życia w zgodzie z naturą. Odznacza się to przede wszystkim w czterech niziołczych świętach, które dzielą rok na cztery równe okresy. Niziołkami można grać, są to istoty niezwykle zwinne. Posiadają wrodzone talenty łowieckie, świetnie posługują się wiązowymi łukami,które zresztą sami wytwarzają. Kolejną wartą uwagi cechą jest ich niesamowite szczęście, niestety nie są w stanie wytrzymać dużej ilości ran i bólu, co nie czyni z nich dobrych wojowników.
valfarowie: podrasa ogrów zamieszkująca bagna Willadonu. Od swoich brutalnych kuzynów różnią się ładniejszymi kształtami i dużą inteligencją. Wielu z nich jest druidami i szamanami, żyjącymi w tajemniczym świecie potężnych duchów przyrody. Valfarowie z wyglądu przypominają większych ludzi o potężnych ramionach i szerokich barach, ich kobiety przypominają krwawe elfki, jednak są od nich zdecydowanie przyjemniejsze. Choć wielu uważa ich czasem za tępych osiłków zmieniają zdanie natychmiast po rozmowie z dowolnym przedstawicielem tej rasy, czczący naturalny ład i harmonię świata przyrody okazują się dobrze poinformowani o tym co dzieje się wokół. Valfarami można grać, choć ze względu na ich wrodzone zdolności wolniej zdobywają specjalne zdolności właściwe ich profesji. Valfarowie są nadludzko wręcz silni, posiadają również wrodzone pomniejsze moce magiczne, niestety są podatni na ataki oparte na ogniu w stopniu większym niż zwykłe ogry. ponadto dobrze radzą sobie na bagnach i w lasach.
ludzie: najliczniejsza i najmłodsza rasa Zachodu. Przybyli z północy, wiedzeni przez najpotężniejszego czarownika świata zwanego czasem Elrewą, lub częściej Czarnym, z powodu noszonych przez niego czarnych szat i pancerza. wśród ludzi wyróżnia się dwie główne podrasy zamieszkujące Zachód.
Saloowie: nazywani też księżycowymi ludźmi ze zględu na jasny, połyskujący platyną odcień skóry. Podrasa ta to przede wszystkim waleczne railiny, niepowstrzymane wojowniczki tworzące dowodzone przez dosiadające kryształowe smoki dowódczynie. Słyną ze wspaniałych lanc nasączanych magiczną mocą. Saloowie zamieszkują tereny na południe od Awigradu, fortecy Czarnego. Ich obyczaje to mieszanka wyniesionej z zamierzchłych czasów honorowości i fanatycznej wręcz wiary w boską moc Elrewy. Saloowie są dostępni graczom. Salle niezwykle biegle posługują się wspaniałymi lancami, potrafią także rozmawiać ze smokami z Kryształowych Gór. wiele z nich objawia różnorakie objawione moce. Mężczyźni wywodzący się z tej podrasy z czasem przechodzą skomplikowany rytuał nazywany Arlan'Cashei'solide w wolnym tłumaczeniu oznacza to Dzień Smoczego Zespolenia i trzymany jest w największej tajemnicy.
mailarowie: podrasa ta skupia się przede wszystkim na doskonaleniu zdolności swojego ciała, jednakże istnieją też grupy potężnych magów, kapłanów czczących Czarnego i zaklinaczy z wrodzonym talentem magicznym. Ich kultura to różnorodna mieszanka, tak więc nie da się wskazać łączącej ich cechy. Mailarami można grać. Odgrywający mailara gracz otrzymuje standardowe premie człowieka.
Na dniach skrót do historii świata w którym wylądujecie, AWERLE


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LethosSkagss dnia Pią 22:13, 28 Sie 2009, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Pon 16:28, 10 Sie 2009    Temat postu:

Skrócone kalendarium Awerle.

Obecnie mamy rok 39 Czwartej Ery, Ery Słońca.
Jedna era to ok tysiąca lat.


Pierwsza Era, Era Switu
wszelakie zapiski y tamtych czasów zostały utracone podczas kończącej erę Wojny Galedona. Był to ponad stuletni konflikt elfów i demonów, zakończonej Pokojem w Srebrnej Wieży.

Druga Era, Era Spotkania
pierwsze znane ludziom Zachodu opowieści pochodzą z roku 589, dotyczą przede wszystkim valfarow i krasnoludów, którzy byli wtedy jeszcze młodymi rasami. Żyli w izolacji, nie znając siebie nawzajem. Był to również zloty czas smoków, kontrolujących wtedy w Awerle. Wszystko zmieniła Pierwsza Walka z Krwawymi, kiedy to do Awerle przybyli ludzie pod wodza Elrewy.

Trzecia Era, Era Krwi
najbardziej krwawa i obrosła w liczne legendy Era. Wśród ludów Zachodu do tej pory krążą opowieści o niezwykłych czynach Elrewy, który zjednoczył cały Zachód do walki przeciwko elfom. Kulminacyjnym punktem wojny, trwającej ponad 500 lat była bitwa pod brama Zachodu, podczas której Elrewa dosiadał mitycznego smoka ognia Awarounidala. chociaż sam Czarny zginał raniony przez elfy, to jego pragnąca zemsty dusza wciąż tkwi na tym świecie, zasiadając na Tronie Zachodu i wyszczekując okazji do zemsty.
Przyczynkiem wojny były waśni miedzy elfami i Zachodem, a sprowokowało ja brutalne zamordowanie przez elfich asasynów zony Elrewy, Ajli. Zamienieni zostali przez niego w Arutale, cieniste demony mające tropić tego kto zlecił zabójstwo Ajli. Na swoje nieszczęście dopadł go Elrewa, przez co zostali uwiezieni w swojej marnej powłoce do śmierci Pana Zachodu.

Czwarta Era, Era Słońca.
to czas w którym ludzie, krasnoludy i inne ludy Zachodu starają się odbudować to co zostało zniszczone w poprzedniej Erze.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LethosSkagss dnia Pon 16:33, 10 Sie 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Śro 17:59, 12 Sie 2009    Temat postu:

Religie Awerle:

Tak, tak. Nie będziecie grać bezbożnymi heretykami/ateistami.
Oto kulty świata Awerle:

ELFY:
Choć kontakty Zachodu z elfami ograniczają się w zasadzie tylko do krwawych wojen wiadomo iż elfy czczą potężnego, niemal dorównującego mocą Elrewie demona imieniem Sharangdon. Podobno w języku elfów oznacza to "Puszczający Krew". Domenami i zainteresowaniami demona są przede wszystkim walki i przelewanie krwi. Zajmuje się Wojną i Zniszczeniem.

KRASNOLUDY:
Brodaci synowie gór nie identyfikują się otwarcie z jakąkolwiek religią, choć powszechnie wiadomo iż oddają cześć bogowi zwanemu przez nich Miedzianobrodym Ojcem. Legendy głoszą iż na początku świata, gdy góry były jeszcze niezamieszkałe Miedzianobrody przechadzał się po szczytach i pomyślał że miło byłoby słuchać kucia młotów i kilofów wśród skał. Powoli zabrał się do swego dzieła. Pierwszego dnia wykuł z najprzedniejszych kryształów cielesne powłoki swoich dzieci, jednak nie umiał tchnąć w nie życia. Drugiego dnia wyruszył w trwającą trzy dni wyprawę, pod koniec której pokonał straszliwego Uraxa, złego smoka cienia strzegącego Kielicha Krwi. Powróciwszy tchnął w swe dzieci życie z pomocą legendarnego artefaktu. Z czasem przekazał im całą swą wiedzę na temat skał i metali. Głównymi domenami jakimi zajmuje się Ojciec są Ochrona, Prawo, Tworzenie, Dobro, Leczenie, Życie, Chwała, Metal.

NIZIOŁKI:
Choć są młodą rasą, również oni posiadają swoje opiekuńcze bóstwo. Jest nim psotna i wesoła Elira, która stworzyła swój lud z bardzo prozaicznego powodu. Wśród wszystkich powstałych ras nie mogła znaleźć towarzysza do płatania innym figli i robienia psot. Pierwsze niziołki narodziły się za sprawą jej sennych marzeń o wspólnej zabawie z istotami podobnymi do ludzi, jednak znacznie niższymi i obdarzonymi dużym poczuciem humoru. Od tamtej pory Elira zasiada w domenie bogów, z dwójką swoich awatarów. Elira to radosne i roześmiane bóstwo. Jej domeny to: Szczęście, Oszustwa, Dobro, Mistycyzm.

VALFAROWIE:
Kolejna dość młoda rasa. Stworzeni zostali nie tyle przez bóstwo co w wyniku asymilacji bagiennych ogrów i niziołków. Z czasem porzucili swoją dawną drogę rabusiów i bandytów. Zostali obrońcami przyrody i orędownikami potęgi umysłu, co odznacza się w dużej ilości psioników, szamanów i druidów. Jako że nie czczą konkretnego bóstwa z czasem zaczęli czcić istotę nazywaną przez nich Vila'feli. Oznacza to mniej więcej Wielka Matka i uosabia to co valfarowie kochają najbardziej, niczym nie skażoną, dziewiczą przyrodę.

LUDZIE:
Wśród ludzi powszechną praktyką religijną jest ubóstwianie Elrewy, Czarnego Lorda Ludzi. Przez wieki ochraniał ich i zaprowadził na Zachód, gdzie w końcu mogli w spokoju się rozwijać i pracować. Nikt nie wie kim jest, ani skąd przybył. Uważany za wcielonego boga, lub wyjątkowo potężnego awatara jakiegoś starożytnego bytu sprawuje nad ludźmi niepodzielną władzę od prawie trzech tysięcy lat. Wokół tej postaci powstało mnóstwo legend. Swego czasu zapisano nawet "Arcanis Religium", mistyczny tom będący do dziś uważany za spis świętych nakazów i prawd. Elrewa to przede wszystkim Prawo, Siła, Leczenie, Mistycyzm, Chwała, Śmierć, Zniszczenie.
Ponadto u Salów rozwinął się kult smoków. Oddają oni tym istotom cześć, nie zapominając jednocześnie o powinnościach wobec Elrewy, którego nazywają Ulubieńcem Smoków, Smoczym Bratem i Człowiekiem ze Smoczej Krwi, co zresztą znajduje odzwierciedlenie w rytuale Smoczego Zespolenia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Czw 17:56, 13 Sie 2009    Temat postu:

Tworzenie postaci "Krok po Kroczku"

1. Wybieramy rasę naszego hirołsa. Rasa oferuje pewne plusy, czasem kosztem wolniejszego awansu. Ponadto rasa umiejscawia nas w świecie, ustala wygląd (przynajmniej ogólnie) itp, itd...
Oto korzyści pochodzenia z konkretnej rasy:

Krasnoludy: cechy krasnoludów są w dużej mierze zależne od klanu. Jeśli nie napisano inaczej kumulują się one z normalnymi cechami krasnoludów opisanymi w Podręczniku Gracza 3.5.

Niziołki: cechy niziołków w dużej mierze określa przynależność do karawany/Szczepu. Jeśli nie napisano inaczej kumulują się one z normalnymi cechami niziołków opisanymi w Podręczniku Gracza 3.5. Jedynym istotnym wyjątkiem jest pozbawienie niziołków standardowej premii do ataku bronią miotana, zamiast niej otrzymują +1do trafień i zranień walcząc krótkim łukiem.

Valfarowie: +4S, +2Int, +2Rzt. Valfarowie otrzymują premie rasową +4 do testów: Wiedzy (natura), Przetrwania w dziczy, Postępowania ze zwierzętami, Czarostwa, Koncentracji. Otrzymują również premię +2 do rzutu obronnego na wolę. Zdolności czaropodobne: 3/dzień światło, 1/dzień stworzenie wody, 1/dzień magiczne jagody. Ulubiona klasa postaci: Druid/Szaman, wybiera gracz.
Ponadto valfarowie są istotami dużego rozmiaru, co wiąże się z następującymi restrykcjami i korzyściami:
- -1 do testów ataku,
- -1 do KP,
- -4 do testów Ukrywania się,
- udźwig zwiększony względem średnich istot.
Valfarowie są potężniejsi od części istot zamieszkujących Awerle, postać taka ma modyfikator poziomu +1. Valfarowie nie otrzymują normalnych ogrzych premii.

Ludzie: standardowo ludzie otrzymują dodatkowy atut na 1 poziomie, dodatkowe 4pkt umiejętności, oraz jeden dodatkowy punkt przy każdym awansie. Ulubiona klasa: Brak. Możesz wybrać standardową opcję, lub wybrać opisaną poniżej, odpowiednia dla twojej podrasy:

Saloowie: dodatkowy język: smoczy, +2Zr, premia rasowa +1 do ataku podczas walki lancami. Premia +6 do jeździectwa podczas jazdy na smoku. Ulubiona klasa: Zaklinacz (mężczyźni)/ Wojownik (kobiety).

Mailarowie: standardowo. Ulubiona klasa: dowolna.

Półelfy: +2Rzt, -2Cha. Ponadto półelfy otrzymują premię +2 do rzutów obronnych na Wolę. A także +2 do Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.

2. Klasa postaci.

Klasa postaci jest drugim ważnym czynnikiem opisującym postać. Decyduje ona o roli postaci w drużynie, jej specjalnych właściwościach i osobistym potencjale. Wszak co innego umie łotrzyk, a co innego paladyn.

Możesz wybierać spośród następujących klas:
-Barbarzyńca (dziki wojownik potrafiący wpaść w morderczy szał bojowy. Podczas jego trwania jest niemal niepokonany. Ponadto jest niezwykle twardy i potrafi instynktownie wyczuwać pułapki).
-Bard (wędrowny grajek, znający się również na magii. Bard jest bardzo wszechstronny, może zastąpić czarodzieja, kapłana, w pomniejszym stopniu łotrzyka i wojownika. Oczywiście nie jest w niczym naprawdę mocny, ale za to cholernie wszechstronny).
-Czarodziej (specjalista w posługiwaniu się magią. Zazwyczaj specjalizuje się w wąskiej grupie zaklęć, osiągając prawdziwe mistrzostwo w ich rzucaniu. Czyni to jednak kosztem porzucenia innych magicznych dróg. Potrafi rzucić mniej zaklęć niż choćby zaklinacz, ale zna ich zdecydowanie więcej).
-Druid (kapłan natury, zyskujący wiele objawionych mocy pomagających mu w obronie ukochanej natury. Potężni druidzi potrafią zmieniać się w zwierzęta, a nawet nieokiełznane żywiołaki).
-Kapłan (mistrz magii leczniczej i wpływania na istoty nieumarłe. Dobrzy kapłani potrafią jednym gestem zniszczyć całe zastępy ghuli, podczas gdy źli mogą narzucić tym istotom swą wolę. Otrzymują oni również objawione moce będące darem od bóstwa które czczą. W Awerle kapłan MUSI posiadać bóstwo opiekuńcze).
-Łotrzyk (pomimo pewnego wyspecjalizowania łotrzykowie posiadają ogromną ilość przydatnych umiejętności. Mogą dezaktywować mordercze pułapki, otwierać zamki, niektórzy mogą nawet aktywować magiczne różdżki i zwoje).
-Paladyn (święty wojownik posiadający nadprzyrodzoną odporność i zdolności. Podobnie jak kapłan może niszczyć nieumarłych i rzucać zaklęcia. Specjalizuje się w walce ze wszelakim złem. W starciu sam na sam z demonem objawia się niezwykła moc tej postaci. Paladyn jest zawsze tam gdzie zło wychyla swój paskudny łeb gotowy odrąbać go za wszelką cenę, nawet przypłacając to życiem).
-Szaman (szamani mają wgląd w świat duchów. Pod wieloma względami są podobni kapłanom, jednak ich moc nie pochodzi od bóstw, lecz od opiekuńczych duchów z którymi umieją się porozumiewać).
-Tropiciel (zwinny wojownik nawykły do życia w dziczy. Tropiciele to łowcy nieustannie tropiący swoją zwierzynę, którą często są zagrażające podróżnikom bestie. to specjaliści w walce z pewną grupą istot. Nie spoczną dopóki ich wrogowie stąpają po ziemi).
-Wojownik (wojownicy są różni, od honorowych i zdyscyplinowanych, po awanturniczych najemników. Ich życie toczy się wokół nieustających walk, nic więc dziwnego że dysponują ogromną ilością zagrań pozwalających wygrać starcie).
-Zaklinacz (postać z wrodzonymi talentami magicznymi. zaklinacze to zaprzeczenie magów. W przeciwieństwie do nich nie mszą latami uczyć się skomplikowanych gestów i formuł. Oni po prostu czarują. I choć znają niewiele czarów mogą nimi dosłownie zasypać wroga i nie muszą ich przygotowywać przed rzuceniem).

3. Wybór umiejętności.
4. Wybór atutu/ów.
5. Ekwipunek.
6. Ostatni szlif: dobór zaklęć, bóstwa i opisanie wyglądu postaci.

Większość kroków wykonacie sami. Tutaj znajdują się tylko rady i pomysły. Po klubie krąży Podręcznik Gracza, wszystko w nim opisano.
Klasa szamana została opisana w podręczniku Krainy Wschodu.
Milej zabawy i wielu ubitych bestii Very Happy
Przygodę zaczniemy jak skończycie Wasze postaci.
Możecie tez poprosić o pomoc w tworzeniu postaci mnie, Kubę, lub Rudego. Z tego co wiem Stefan tez umie stworzyć postać.

Startowy poziom złota:
Barbarzyńca 100
Bard 100
Czarodziej 75
Druid 50
Kapłan 125
Łotrzyk 125
Szaman 125
Paladyn 150
Tropiciel 150
Wojownik 150
Zaklinacz 75

UWAGA!
Nie będzie gadania że moja postać ma ileś tam lat i jest weteranem wojen z elfami/synem księcia i tym podobne biadolenie. Ekwipunek kupujecie za kasę, musicie płacić i JUŻ!


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LethosSkagss dnia Nie 16:52, 30 Sie 2009, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Pon 16:09, 17 Sie 2009    Temat postu:

Krótko o realiach świata, czyli kto rządzi i jaki mamy ustrój państwowy.

Awerle to ciemne średniowiecze i tego się trzymajmy. Jak który spyta mnie o łuk maszynowy/muszkiet/karabin to go chyba zastrzelę z ciężkiej kuszy (1k10 obrażeń kłutych, krytyk 19-20/x2, z premią do ataku +4).

Władza na Zachodzie spoczywa w ręku Elrewy, ale tak naprawdę zaczęły się już pojawiać szare eminencje, zdobywające dość duże wpływy.

Wśród kapłanów i paladynów rozpowszechniły się trzy zakony:
-Panowie Wojny, skupiający się na krucjatach i świętych bojach mściciele Czarnego.
-Niosący Łaskę, będący przede wszystkim lekarzami i szpitalnikami. Ich celem jest ochrona ludzi przed zgubnym wpływem istot nieumarłych, oraz bluźnierców.
-Dzierżyciele Słowa, celem tej organizacji jest rozpowszechnianie wiary i dbanie o moralność społeczeństwa. Z jej szeregów rekrutują się słynni Posłańcy Zguby.

Posłańcy Zguby to odłam zabójców, który dzięki odejściu od starych metod i zwyczajów, stali się kimś więcej niż zwykłymi mordercami na zlecenie. Teraz są to niosący ostatnią pokutę posłańcy śmierci. Mają za zadanie eliminować grzeszników i heretyków wskazanych przez swoich przełożonych.

Pod każdym względem są traktowani jak zwykli zabójcy, jednak zmienia się wymóg charakteru.
Posłańcy Zguby muszą być Chaotyczni dobrzy. Taki charakter doskonale łączy w sobie ich poczucie sprawiedliwej kary jaką wymierzają i cementuje silną wiarę.
Ponadto zmieniony zostaje wymóg fabularny. Posłaniec Zguby musi wykonać Próbę Wiary zlecaną przez przyszłego przełożonego.

Druidzi rzadko mieszają się w politykę, wolą dywagować na tematy dotyczące ich rodzinnych lasów i borów. Stoków gór, czy leniwie płynących rzek. Najbardziej wpływowy jest druidzki krąg w Puszczy Erznaden, zwany też Księżycowym Kręgiem.

Czarodzieje skupiają się w Magicznym Kolegium w Awigradzie, stolicy Zachodu. Kolegium naucza każdej z dziedzin magii, wymagając jednocześnie dyscypliny i oddania Elrewie.
Z tego też powodu na magów w Awerle zostaje nałożony dodatkowy wymóg charakteru : dowolny nie-zły i nie-chaotyczny.

Szamani Awerle to przede wszystkim Valfarowie, niemniej czasem szamanami zostają przedstawiciele innych ras. Skupiają się oni wokół tak zwanego Mentora, ale nie mieszają się do polityki.

Łotrzykowie i Tropiciele w Awerle tworzą aż zbyt często rywalizujące ze sobą gildie. Ten stan rzeczy wypływa z faktu że i jedni i drudzy są świetnymi zwiadowcami. Choć oczywiście łotrzykowie zajmują się tez kontrabandą i podobną działalnością gospodarczą. Najznaczniejszymi gildiami tropicieli są:
-Leśne cienie,
-Zwiadowcy,
-Ubłocone płaszcze.
Wśród gildii łotrzyków warto zwrócic uwagę na:
-Cieniste sztylety,
-Mroczne strzały,
-Tancerze.

Bardowie, choć nie mieszają się otwarcie do polityki, są powszechnie lubiani i szanowani. Tym bardziej dziwny jest brak jakiejkolwiek ścisłej organizacji wewnątrz bardów Zachodu. Może nie jest ona im potrzebna?

Co do praw "Dura lex, sed lex".
To z łaciny Shocked
A po polsku "Ciężkie prawo, ale prawo".
Awerle rządzi się dosłownie żelazną ręką, aż dziw więc że nie dochodzi do licznych buntów. Otóż nie dochodzi do nich, bo wszyscy znają prawa i ich przestrzegają, a kary skutecznie odstraszają od popełniania przestępstw. Dlatego ci z łotrzyków, którzy decydują się na działalność poza prawem są prawdziwymi wirtuozami swego fachu. A przemyt jest tak naprawdę akceptowany, wszak łotrzykowie okradają graniczne osady elfów.

To by było na tyle w tej kwestii.

WAŻNE OSOBISTOŚCI żeby nie było tak że jakiś boss mający wam pomóc usłyszy "SPER@#LAJ TY KU^%$ONIE!"

Argalon, Wielki Mistrz paladynów: postać mająca w swym ręku władzę nad wszystkimi ludzkimi zakonami paladynów, generał ludzi podczas Wielkiej Wojny z Elfami.

Nashera, Królowa Salów. Zwana przez swój lud Vakshi, co tłumaczy się jako "Śmierć Elfów". Podczas wojen z elfami odznaczyła się szaleńczą szarżą, mającą na celu odbicie ciała Elrewy.

Agralm Żelaznoręki. Wielki Than Północy i Władający Runami. Od wieków zasiadający na Lodowym Tronie. Podczas Wielkiej Wojny z Elfami dowodził krasnoludzką szarżą lwich rydwanów, która przełamała pierwszą linię obrony elfów.

Mentor, tajemniczy valfar żyjący wśród bagien Morudanu. Zasłynął dzięki swoim niezwykłym mocom psionicznym, które pozwoliły utrzymać obronę Bramy Zachodu, aż do przybycia odsieczy kawalerii Zachodu.

Przedwieczny. Potężny smok ognia, którego dosiadał Elrewa. Jego kapłani uważają że powróci, by pomścić śmierć swego jeźdźca.

Mila. Przewodniczka niziołków, będąca prawdopodobnie awatarem niziołczej boginii. To ona jako pierwsza dostrzegła oznaki wskazujące na to że Elrewa tak naprawdę nie umarł i podejmowała wysiłki w celu uzmysłowienia tego reszcie weteranów Bitwy o Bramę Zachodu.

To postaci powszechnie znane i szanowane. Aż takim masochistą, żeby opisywać tu każdego księcia nie jestem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LethosSkagss dnia Pon 16:34, 17 Sie 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Pon 19:32, 17 Sie 2009    Temat postu:

Krasnoludzcy paladyni.

Ich wypada opisać, bo różnią się od paladynów ludzkich.
Po pierwsze mogą awansować w klasie kapłana bez przeszkód w awansach paladyna i wybrać do dwóch klas prestiżowych. Dopiero po dodaniu klasy innej niż kapłan, lub trzeciej klasy prestiżowej nie mogą awansować jako paladyni.

Szkolenie krasnoludzkiego paladyna jest wyjątkowo męczące i wymaga mnóstwo wysiłku. Z tego też powodu niewielu krasnoludów wstępuje na te ścieżkę.

Wśród innych ras zdobyli miano Poszukiwaczy Kielicha, co doskonale oddaje jeden z ich celów. Otóż krasnoludzcy paladyni chcą za wszelką cenę odnaleźć legendarny Kielich Krwi.

Ludzcy paladyni i kapłani od swoich krasnoludzkich odpowiedników różnią się przede wszystkim fanatyczną wiarą, która zastępuje zdrowy rozsądek. Natomiast krasnoludy zachowują wrodzony pragmatyzm. Ludzcy paladyni mogą bez kar awansować w jednej, dowolnej klasie prestiżowej.

Wśród innych ras nie spotyka się właściwie paladynów, chociaż czasem się takowi trafiają.

Wojownicy Awerle nie są zrzeszeni w gildiach, zamiast nich w każdej części Awerele prosperują posterunki wojskowe i to właśnie one służą wojom za gildie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Pią 21:49, 28 Sie 2009    Temat postu:

Troszkę o ustroju państwowym nie ludzi, oraz o poszczególnych grupach wyodrębniających się z każdej rasy.

Krasnoludy.

Krasnoludy w pewnym stopniu posiadają ustrój państwowy podobny do ludzkiego. Tak jak ludzie mają swojego króla, który sprawuje rządy w imieniu całego swojego ludu. I tutaj podobieństwa się kończą.
Wśród krasnoludów można wyróżnić poszczególne klany, które bezpośrednio wpływają na króla, zwanego też Wielkim Thanem Północy.

Krasnoludzkie klany:

Klan Młota:
klan ten szczyci się najlepszymi rzemieślnikami jacy się kiedykolwiek narodzili. To właśnie z rąk krasnoludów Młota wychodzą najprzedniejsze pancerze, broń, biżuteria... I choć ludzie nie dostrzegają różnicy pomiędzy toporem wykutym przez krasnoluda Młota i krasnoluda z innego klanu to każdy syn gór widzi ją na pierwszy rzut oka.

Krasnoludy Klanu Młota zwiększają swoja premię w testach rzemiosła do +4, pod warunkiem że kształtują jakiś metal, kamień i/lub kamienie szlachetne. Ponadto wykucie/oszlifowanie czegoś zajmuje im tylko połowę normalnie wymaganego czasu.

Klan Topora:
choć w ciągu ostatnich 500 lat wśród krasnoludów rozpowszechniły się szerokie i potężne krasnoludzkie miecze Klan Topora dalej pozostaje wierny krasnoludzkiej tradycji i nad miecz przedkłada potężne ostrze topora. Z tego klanu wywodzą się wspaniali wojownicy i dzicy berserkerowie. Na polu bitwy prawie nie mają sobie równych. Cenią sobie także wesołą i skoczną muzykę, jak również sagi o bohaterach. W związku z czym nie dziwi wśród nich widok krasnoludzkich bardów, zwanych skaldami.

Krasnoludy z Klanu Topora mogą wybrać jedną z poniższych klas na swoją ulubioną:
-barbarzyńca,
-bard (skald),
-wojownik.
Skaldowie, jak zresztą wszystkie krasnoludy Topora, otrzymują darmową biegłość we wszystkich typach toporów. Ponadto podlegają innym niż reszta krasnoludów modyfikacjom cech: +2Bd, -2Int. Jest to efektem lekkiego zdziczenia tego klanu, co objawia się większą otwartością niż u krewniaków i jednoczesnym zaniechaniem książkowej wiedzy.

Klan Miecza:
klan ten charakteryzuje się przede wszystkim zamiłowaniem do krasnoludzkiego miecza, stosunkowo nowej broni. Z tego klanu wywodzą się także powszechnie szanowani krasnoludzcy Poszukiwacze Kielicha. Klan stawia na dyscyplinę i bojowe umiejętności, toteż siedziby krasnoludów Miecza często przypominają małe fortece. Pomimo swojej ogromnej honorowości nie stronią od zasadzek i nagłych ataków na niczego nie spodziewającego się wroga, tłumacząc to bojowym wyszkoleniem.

Krasnoludy z Klanu Miecza otrzymują darmową biegłość w Krasnoludzkim Mieczu, ponadto podlegają własnym modyfikatorom cech: +2Bd, -2Zr. Co oddaje wysoką wytrzymałość tych krasnoludów i niestety mniejszą niż w przypadku swych krewnych zwinność. Ponadto zyskują premię +2 do testów Wiedzy:(Wojna). Podczas walki Krasnoludzkim mieczem uzyskują premię z olśnienia +1 do testów ataków. Mogą również wybrać paladyna na swoją ulubioną klasę.

Klan Run:
podczas gdy inne klany stawiają na umiejętności bojowe lub rzemieślnicze Klan Run skupia kapłanów, magów i innych zdolnych rzucać czary. Za cel obrali sobie poznanie tajemnic mistycznych symboli zesłanych przez ich stwórcę, zwanych po prostu runami. To właśnie ta grupa przygotowuje młode krasnoludy do Moranidbelt obdarzając je czasowo Błogosławieństwem Run. Nauczają także jak żyć i postępować. Wielu mędrców Run posiada przepastne biblioteki w których spoczywają wypełnione starodawną wiedzą annały.

Krasnoludy z Klanu Run mogą wybrać swoją ulubioną klasę spośród poniższych:
-czarodziej,
-kapłan.
Otrzymują także premię +2 do testów Czarostwa i Koncentracji. Ponadto mogą raz dziennie użyć zdolności czaropodobnej zbroja/błogosławieństwo o poziomie równym posiadanemu przez postać poziomowi czarującego w klasie czarodzieja, lub kapłana (zależnie od wybranej ulubionej klasy).

Niziołki

W przeciwieństwie do ludzi i krasnoludów niziołki nie organizują się w sztywne struktury. Zamiast sztywnego państwa posiadają społeczności rodzinne zwane szczepami, lub karawanami, zależnie od specyfiki danej grupy.

Niziołki które wychowały się w karawanach, grupach wędrowców nie potrafiących nigdzie zagrzać miejsca, otrzymują premię +2 do Dyplomacji i Sztuki Przetrwania. Ponadto otrzymują darmową biegłość w kuszy ręcznej, oraz zdolność czaropodobną leczenie lekkich ran do użycia raz dziennie.
Niziołki szczepowe wybierają jedną z poniższych możliwości:
-Szczep Słońca: Przedstawiciele tego szczepu otaczają kultem słońce i jego światło, dopatrując się w nim radosnego oblicza swojej boginii. Zdolność czaropodobna Światło do użycia 3 razy dziennie.
-Szczep Kupców: Jak sama nazwa wskazuje niziołki wychowane w tym szczepie są świetnymi handlarzami. Otrzymują premię +2 do testów Szacowania i Blefu. Ponadto zykują zdolność czaropodobną Bomba z klejnotów do użycia raz dziennie.
-Szczep Myśliwych: Mysliwi to urodzeni zwiadowcy, potrafiący podejść nawet do jednorożców, bez wzbudzania ich podejrzeń. Myśliwi zwiększają swoją rasową premię do testów Cichego Poruszania się do +6. Ponadto otrzymują zdolność czaropodobną Przebranie do użycia raz dziennie.


Valfarowie nie tworzą żadnych społeczności, przedkładając na nie życie pustelnicze.
Jednak pomimo tego wśród valfarów powstają enklawy. Każdy valfar który wychował się w enklawie otrzymuje premie rasową +2 do testów Czarostwa i Wiedzy(Natura), co odzwierciedla nauki pobierane od starszych valfarów.
Valfarowie wychowujący sie w samotności zyskują premię +2 do testów Przetrwania w Dziczy, oraz +2 do testów Postępowania ze Zwierzętami.

Półelfy wtapiają się w ludzkie społeczności.
Z tego też powodu nie otrzymują oni premii z wychowania w konkretnej grupie rasowej, tak jak wymienione tu rasy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LethosSkagss dnia Nie 16:07, 30 Sie 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Nie 16:41, 30 Sie 2009    Temat postu:

Ponadto w świecie Awerle występuje ekwipunek typowy tylko dla tego świata.

Broń:

Lanca Salów.
Nietypowa, długa i smukła broń drzewcowa zakończona niezwykle ostrym grotem w kształcie liścia.
cena: 80sz obrażenia: 1k10 krytyk: 18-20/x2
spec.: Lanca Salów jest zaopatrzona w ostre zadziory i haki, dzięki którym możesz próbować przewrócić przeciwnika. Otrzymujesz premię +2 do testów obalania. Ponadto w szarży zwieksza premie do ataku z +2 do +4
Salowie otrzymują tę broń na 1 poziomie nie płacąc za nią.

Miecz Krasnoludzki.
Masywne i potężne ostrze dorównujące rozmiarami mieczom półtoraręcznym ludzi. Dzięki mistrzowskiemu wykonaniu i użyciu wyjątkowych stopów stali są znacznie potężniejsze.
cena: 90sz obrażenia: 1k10 krytyk: 19-20/x3
Krasnoludy z Klanu Miecza otrzymują tę broń na 1 poziomie za darmo nie płacąc za nią.

Ostrze Pogardy.
Broń używana przez ludzkich kapłanów Elrewy, którzy poprzysięgli pomścić jego cielesną śmierć.
cena: 45sz obrażenia: 1k8 krytyk: 19-20/x2
spec.: Ostrza Pogardy zapewniają dierżącej go postaci premię z olśnienia +2 do testów ataków wymierzonych przeciwko elfom.
Kapłani Elrewy otrzymują darmową biegłość w Ostrzu Pogardy.

Łuk Niziołczy Dwucięciwowy
Niziołki znane są z niezwykłych umiejętności strzeleckich. Wspomagają ję swoimi niezwykłymi łukami, zaopatrzonymi w specjalną podwójną cięciwę.
cena: 80sz rany: 1k6 krytyk: x2
spec: Niziołki mogą użyć tego łuku do wystrzelenia dwóch pocisków w tym samym czasie. Drugi atak podlega karze -2 do trafienia.
Niziołki mogą zakupic tę broń na 1 poziomie za połowę ceny.

Pancerze:

Kolczuga z pnączy Werominu.
Weromin jest popularną rośliną Zachodu, gęsto porastającą Erznaden. Dzięki tak dużej dostępności cena pancerzy z Werominu jest stosunkowo niska. Weromin jest długą, mocną lianą, z której zręczny płatnerz może wykonać porządną kolczugę.
Premia do KP: +4 Maks. premia ze ZR:+4 kara do testów z pancerza:-2
ryzyko niep. czaru wtajemniczeń: 30% waga: 15kg.
cena.: 100sz.

Tarcza z Forlinu.
Forlin to niedawno odkryty przez Krasnoludy Młota metal posiadający interesujące właściwości. Może on wchłonąć część obrażeń zadanych posiadaczowi nie gorzej niż adamant, a koszty produkcji Forlinu są zdecydowanie niższe niż kucie tarczy od podstaw w adamancie.
Premia do KP:+2 kara do testów:-1 ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń: 20%.
cena: 50sz
spec: Tarcza z Forlinu zapewnia posiadaczowi Redukcję obrażeń 2/magia.

Przedmioty Alchemiczne:

Pył Odwagi.
Świetlisty, złoty proszek pachnący szafranem. Tajemnice jego wytwarzania posiadają valfarowie, dzięki ożywionym kontaktom handlowym pomiędzy enklawami, a społecznościami innych ras Pył Odwagi stał się ogólnie dostępny.
Działanie: jeden woreczek pyłu rozsypany w powietrzu zapewnia wszystkim pobliskim istotom (tym w promieniu 3 metrów) premię +2 do rzutów obronnych na efekty strachu.
cena:30sz za woreczek.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Nie 21:13, 30 Sie 2009    Temat postu:

No dobra, za chwilę zaczynamy sesje.
Na początku dwa, albo więcej, słów wyjaśnienia.

Kolorem domyślnym piszemy wszystko to co robi/mówi nasza postać.

Tym kolorem piszemy wszystko to co chcemy zadeklarować, tak żeby mi robotę ułatwić..

Uprzejmie proszę także o nie wypisywanie pierdół i rzeczy z sesją nie związanych.

Oto przykład.:

-No dobrze skoro już wiemy że jesteś kapitanem tutejszej straży może mógłbyś udzielić nam jakichkolwiek informacji na temat widzianej niedawno w tej okolicy bandy orków?-pytam stojącego przede mną mężczyznę. Jednocześnie staram się chwycić rękojeść miecza, tak by kapitan tego nie zauważył.

Gwoli wyjaśnienia deklaracja jest zapowiedzeniem jakiejś czynności. Możesz np. zadeklarować że zaatakujesz każdego kto pojawi się w drzwiach, wypijasz eliksir...

Po kolejne. Ja piszę jeden post. Opisuję w nim co się dzieje i wy odpowiadacie mi również w jednym poście. Proszę Was, niech posty nie będą jakoś strasznie długie.

O każdej aktualizacji postaram się powiadomić każdego gracza.

Dopóki nie nastąpi kolejna aktualizacja możecie do woli edytować post w którym odpisujecie.

Potem nie ma możliwości edycji starego postu.

Co do mechaniki. Będziemy jej używać. Z tego tez powodu walki mogą się troche ciągnąć. Żeby było jasne. JA wykonuje wszystkie rzuty, nawet te które określają skutek działań waszych postaci.

No a teraz pora zagłębić się w świat Lochów&Smoków.

Miłej zabawy! Cool


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Pon 18:10, 31 Sie 2009    Temat postu:

A teraz usiądźcie wygodnie. Właśnie zaczęła się Nasza sesja RPG...


...Niedawno miała miejsce wyniszczająca wojna. Konflikt o niespotykanej wcześniej skali...
...Naprzeciw siebie stanęły dwie potęgi, gotowe walczyć za swoją sprawę do ostatniej kropli krwi...
...Rok tysięczny Trzeciej Ery, Ery Krwi...
...Zima. Sroga i mroźna spowiła krainy Zachodu białym puchem, niczym troskliwa matka okrywająca swe dzieci białą pierzyną. Rzeki ścięła gruba warstwa śliskiego lodu. W górach na nowo rozpanoszyły się gobliny i orki, a bagna wypełniały ryki głodnych trolli. Po ziemi chodziły istoty wyrwane mocą mrocznej magii z samych czeluści piekieł...
...Trwała wojna. Wszczęta przez zdradzieckie elfy i ich sprzymierzeńców. Zachód z trudem odpierał kolejne szturmy na jedyne bezpieczne przejście przez góry. Szerokiej na wiele kilometrów doliny, chronionej przez wspaniały owoc pracy dwóch pokoleń krasnoludów, Bramę Zachodu...
...I w końcu stało się. Po miesiącach wypadów na teren wroga, miesiącach siania terroru wśród krwawych elfów, miesiącach napadów na konwoje z zaopatrzeniem, miesiącach w trakcie których przepotężny Elrewa dokonywał masakry w każdym granicznym posterunku obsadzonych przez elfy samą swoją wolą, wolą zemsty. Nastał czas ostatniej bitwy tej wojny. Bitwy która miała raz na zawsze odmienić losy ludów Zachodu...
...Starli się w morderczym uścisku. Armię elfów elfów zasiliły nieprzeliczone chordy demonów, zastępy niewolników i potępionych dusz wyrwanych wprost z łapsk śmierci. Siły Zachodu, choć zdecydowanie mniej liczne stawiły twardy opór. Obrońcy Bramy Zachodu trwali niczym dumne posągi opromienione swoją własną chwałą, wytrzymując blisko miesiąc ciągłych walk. I gdy siły obrońców zaczynały powoli uginać się pod naporem wroga przybyły armię ludzi i krasnoludów. Z gór na zaskoczone oddziały elfów ruszyły krasnoludy, na szpicy ich armii gnały rydwany zaprzężone w potężne górskie lwy. Otwarto Bramę, z której na plugawego wroga wysypała się niczym niepowstrzymana fala przypływu kawaleria salów i mailarów. Potężne kopie bez trudu cięły stal i niszczyły ciało. Powietrze wypełnił ryk wydobywający się z gardeł smoków, które do boju prowadził PradawnySmok Ognia dosiadany przez Elrewę. Na czas bitwy Król Ludzi stał się istnym Awatarem Zniszczenia. Każde jego zaklęciekładło pokotem całe szeregi znienawidzonych elfów. Morale ich armii upadło...
...Jednak Wielki Władca Elfów nie mogąc znieść takiej chańby, którą była porażka w boju, wyzwał Czarnego na pojedynek...
...Walczyli niczym tytani. Obaj równie potężni, przepełnieni pogardą i nienawiścią...
...Nikt nie wie jak do tego doszło...
...Padli obydwaj. W miejscu ich walki ziała wielka, dymiąca dziura...
...Z Elrewy ocalała tylko zbroja...
...Jak sie później okazało dusza Czarnego przetrwała. I tak jak ongiś ludźmi Zachodu włada zasiadający na Obsydianowym Tronie Wieków Nieznajomy...

...Choć wojna już minęła pozostawiła ona po sobie niezatarty ślad. Plemiona złowrogich humanoidów i bestii urosły w siłę...

...Pojawiły się dziwaczne zawirowania w strukturze magii...

...Znacie się już. Marco i Lethos to weterani Wielkiej Wojny. Brali udział w niejednej partyzanckiej akcji, mającej na celu osłabienie sił elfów. Jednak z powodu ran ostatnie miesiące walk spędzili w szpitalu, z dala od frontu. Tam zaprzyjaźnili się z druidem Dekaresem. Kilka lat później do kompanii dołączył niziołek imieniem Milo, a całkiem niedawno półelf Damianus. Rozeszliście się do domów, wróciliscie do bliskich wam miejsc...

...Kilka dni temu każdy z was otrzymał list tej samej treści:

Przyjacielu,
Wybacz że odzywam się dopiero teraz. Wiem że od mojego ostatniego listu minęło kilka miesięcy. Byłem zajęty pewną sprawą.
Jak wiesz mój przełożony, Kapłan Run Gonri, kazał mi zbadać ruiny klasztoru niedaleko Pól Uprawnych. Ściślej rzecz mam na myśli opuszczony budynek na wzgórzu, tuż przy Górach Granicznych, blisko Milet. Dokonałem niesamowitych odkryć. To ruiny orczej świątynii.Od kilku dni w pobliżu zaczęły pałętać się coraz silniejsze bandy orków. Mój nos wietrzy kolejną niezapomnianą przygodę.
Spotkajmy się w karczmie w południe "Złoty Kłos" w Milet.
Czekam, twój stary druh
Lesthos Skagss.

...Minęło poludnie. Siedzicie przy stoliku, popijając cierpkie, miejscowe piwo. Wyjątek stanowi oczywiście Dekares powoli sączący swoją wodę. No cóż, Lethos nigdy nie był zbyt punktualny. Wspominacie dawne czasy. Marco z lubością opowiada o latach spędzonych w wojsku, podczas gdy Milo co chwila przerywa mu dowcipnymi wtrąceniami. Damianus z rozbawieniem wsłuchuje się w ubarwiany przez niziołka monolog. Po chwili w drzwiach staje niska, krępa postać w stalowym pancerzu. Na płyty zbroi dumnie opada ruda broda z której upleciono kilka warkoczy. Za pasem tkwi potężny miecz, a na plecach spoczywa masywny pawęż. Postać roztacza wokół siebie ciepłą, kojącą aurę. Nie macie żadnych wątpliwości. To Lethos. Krasnolud wita was serdecznie. Jego reakcja dobitnie świadczy o tym że się za wami stęsknił. Wyraził to przede wszystkim mocno przytulając każdego z was, jak również uszczypliwymi, aczkolwiek utrzymanymi w dobrym tonie,uwagami co do waszego wyglądu. Cały Lethos. Po chwili siadacie przy stole. Krasnolud od razu zaczął mówić swoim spokojnym, rzeczowym głosem:
"Niestety nie mam zbyt wiele czasu, a szkoda bo chciałbym was wypytać o to co robiliście przez ostatnie pół roku. No cóż, przejdę od razu do sedna sprawy. Podejrzewam że te orkowe bandy to zwiadowcy jednego z plemion. Niepokoi mnie ich dobra organizacja i uzbrojenie, jak również coś rzadko spotykanego u tych zielonoskórych. Spryt. Obawiam się że dalsze badanie tej ruiny może być niebezpieczne, a moje umiejętności mogą okazać się niewystarczające do odparcia orkowego ataku. Czy mogę liczyć na waszą pomoc? Gonri powiedział że sowicie was wynagrodzi i każdy nieprzydatny w badaniach przedmiot jaki znajdziemy możecie zatrzymać. No to jak, pomożecie przyjacielowi, gdy ten grzecznie was prosi?- kończy z iskierkami w oczach. Te iskierki mogą świadczyć tylko o jednym. Krasnolud przeczuwa że te ruiny to część jakiejś poważniejszej sprawy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
schagi
Administrator



Dołączył: 27 Cze 2009
Posty: 72
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Są różne wersje

PostWysłany: Pon 18:45, 31 Sie 2009    Temat postu:

- Oczywiście że ci pomogę! Nie zapominaj, że uratowałeś mi życie w jaskiniach koboldów niedaleko Morza Gwiazd! - prawie wykrzykuje - Mam nadzieje że spłacę ten dług!
Staje na stołku, kładę prawą stopę na stole, robiąc dramatyczną pozę i kładąc dłoń na rękojeści sztyletu.
- Kiedy ruszamy? - pytam pełen dziecięcej niewinności.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez schagi dnia Wto 18:34, 01 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LordDamianus




Dołączył: 06 Paź 2008
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kościelec

PostWysłany: Pon 19:00, 31 Sie 2009    Temat postu:

-Uspokój się bo niepotrzebnie zwracać na nas uwagę- zwraca się do Milo.
Kładzie rękę na ramieniu krasnoluda
-Ja też ci pomogę. Przyjaciołom trzeba pomagać, a przy okazji załatwię sprawę zleconą mi przez przełożonych.
Sięga po kufel piwa, wypija wszystko i odkłada kufel.
-Czego możemy się spodziewać oprócz o zielonoskórych?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez LordDamianus dnia Pon 19:06, 31 Sie 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Makotto




Dołączył: 15 Sie 2009
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rubierze Pogranicza

PostWysłany: Pon 19:11, 31 Sie 2009    Temat postu:

Zaciągam sie fajką obserwując niziołka. Dym wypuszczam kącikiem ust cienką smugą przypominajacą iluzorycznego węża. Błysk ognia oswietla poznaczoną bliznami, jednooką twarz. Na siwych włosach i brodzie odbija sie światło.
- "Spokojnie faerie, niech sie bawi jesli może. W czasie roboty ma byc niewidoczny". - Zwyczajowo okreslam Damianusa mianem faerie podkreślając elficką czesc jego pochodzenia. Mimo doświadczeń z frontu nie mam awersji do półelfa.Miecz leży na stole obok mętnego piwska tuż koło mojej dłoni.
-"Dobrze zorganizowane orki? To nietypowe Lethos... Nawet bardzo... Czyżby znów znalazł sie jakis król plemienia z paroma łyżkami oleju we łbie więcej od reszty?
Słychac cichy zgrzyt metalowej rekawicy na mojej dłoni gdy podnosze kufel do ust. Obserwujac posladki przebiegajacej obok dziewki służacej, z obojętnym wyrazem twarzy, próbuje sobie przypomniec czy w czasie wojny spotkałem sie już z podobnym zachowaniem zielonoskórych. Cienki browar sącze powoli i bez entuzjazmu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Makotto dnia Pon 19:57, 31 Sie 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dekares




Dołączył: 11 Cze 2009
Posty: 58
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 19:44, 31 Sie 2009    Temat postu:

Dekares siedział w kiepskim nastroju oczekując na przybycie Lethosa.

Z jednej strony spotkał się ze starymi przyjaciółmi, z drugiej przesiadywanie w karczmie czy w ogóle w mieście wprawiało go w kiepski nastrój naturalna równowaga przyrody była tu zbyt zaburzona.Rozmyślał o swojej wilczycy którą pozostawił na obrzeżach osady, obawiał się czy jakiś nadgorliwy myśliwy nie spróbuje jej upolować(martwił się raczej o zdrowie myśliwego(i późniejsze zarzuty wobec niego) niż przebiegłej wilczycy).
Jego humory bynajmniej nie poprawiły wojenne opowieści jego przyjaciół.

Z powodu tego wszystkiego przyjął przybycie Lethosa z równie wielka radością(dobitnie okazana jak na Druida podczas uścisku) jak i ulgą(ale tą skrzętnie zamaskował).

Wysłuchaj opowieści o świątyni z uwagą, ze spokojem przeczekał także pierwsze wybuchy zapewnień o udziale w wyprawie po czym odpowiedział po czym na propozycje przyjaciela:

- Drogi Lethosie zawsze możesz liczyć na moja pomoc, z reszta jak wszyscy tutaj zebrani - spojrzał Ciepło po zebranych znajomych - Jednak zanim podejmiemy jakieś decyzje powinniśmy całą sprawę dobrze przemyśleć i zaplanować. Przede wszystkim chciałbym się dowiedzieć co to za plemię orków, na jak długo przewidujesz nasza ekspedycje. Po za tym zawsze muszę brać pod uwagę decyzje mojego Kręgu, niestety ich głos będzie decydujący w sprawie mojego udziału.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dekares dnia Pon 20:08, 31 Sie 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LethosSkagss




Dołączył: 10 Cze 2009
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rhun

PostWysłany: Wto 11:16, 01 Wrz 2009    Temat postu:

Lethos spogląda na was z lekkim rozrzewnieniem widocznym w jego dużych, błekitnych oczach. Chwile się zastanawia, zapewne jak wam odpowiedzieć. "Cóż Dekaresie nie mogę oczywiście wpłynąć na decyzje Srebrnego kręgu, ale myślę że pozwolą ci ze mną iść. Gunri podejrzewa że wśród orków pojawiła się potężna grupa. Ponoć wśród nich jest nawet naturobójca.-mówi lekko przyciszonym głosem, jakby starał się zbudować odpowiednie napięcie.-Nie wiem jednak czy to prawda, ale widziałem w nocy jak drzewa więdną jedno po drugim w zastraszającym tempie. Świątyni bronią teraz najemnicy, nie zadawali pytań i żądali niskiej zapłaty więc ich nająłem.
Krasnolud przez chwilę milczy, dobiegają do was typowo wiskowe dźwięki. Świergot ptaków działa kojąco na Dekaresa, druid zdecydowanie bardziej wolałby spotkać się gdzieś na szlaku, ale zdąrzył już trochę przywyknąć do miejskiej aury podczas Dni Żałoby. Milo siada na swoim krześle, jego głowa ledwie sięga ponad blat stołu.
"W każdym bądź razie samo badanie ruin może zająć około tygodnia, chyba że... Chyba że znajdziemy wejście do katakumb. Chłopi mówili mi że kiedyś można było wejść w jakieś mroczne korytarze rozciągające się pod budowlą, ale wejście zasypała osuwająca się ziemia. Niestety Marco-mówi paladyn zwracajac głowę w twoją stronę-podejrzewam że ci orkowie są z Klanu Krwawego. Myśleliśmy że po zabiciu Krwawego klan się rozpadł, ale wygląda na to że znaleźli nowego wodza."
(Do Marco: Klan Krwawego terroryzował kiedyś Pola Upprawne. Sam Krwawy był jednym z największych i najsilniejszych orków Zachodu. Jeśli ma godnego następce może być naprawdę niewesoło. Klan Krwawego zasłynął przede wszystkim z wojskowego wyszkolenia i znakomitej, jak na orcze standsardy, broni).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Władca Pierścieni 3019 Strona Główna -> Rozrywka / Zabawy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Następny
Strona 1 z 9

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin